закрыть ВНИМАНИЕ! В ДАННОЕ ВРЕМЯ ПРОИЗВОДИТСЯ НАБОР В ШКОЛУ ЭЗОТЕРИКИ Основной целью обучения является рассмотрение начальных и основных концепций и понятий эзотерики, разнообразных систем самосовершенствования, мировых религий, магии, других явлений в сфере непознанного, освоение психотехник развития и подготовка человека уверенно ориентирующегося и способного самостоятельно развиваться в этой области.

Подробности на странице: untaware.blogspot.ru

Юзабилити

Юзабилити (англ. usability — дословно «возможность использования», «способность быть использованным», «полезность» ) — понятие в микроэргономике, обозначающее итоговый уровень удобности предмета для использования в заявленных целях. Термин имеет связь с понятием «эргономичность», но в отличие от последнего меньше ассоциируется с технической эстетикой, с внешним видом и более привязан к утилитарности «юзабельного» объекта.

Официальное определение

Международный стандарт ISO 9241-11 определяет юзабилити как «степень, с которой продукт может быть использован определёнными пользователями при определённом контексте использования для достижения определённых целей с должной эффективностью, продуктивностью и удовлетворённостью» (англ. «the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use»). При этом относительная важность всех трёх аспектов определяется этим самым контекстом.

Особенности при употреблении в русском языке

Как и многие иностранные термины, которые в новейшее время вошли в обиход на «постсоветском пространстве», слово «юзабилити» нередко используется без учёта его значения в исходном английском и вне связи с международными стандартами инженерной терминологии. Как правило, это происходит из-за того, что игнорируется ключевой для контекста момент «определённости». Поэтому часто происходит так, что «интуитивная понятность» для разработчиков не является таковой для конечных пользователей.
При разработке пользовательских интерфейсов словом юзабилити обозначают общую концепцию их удобства при использовании программного обеспечения, логичность и простоту в расположении элементов управления. Однако при этом нередко происходит подмена понятий — утилитарных эстетическими. Тогда чётко не определённая в целях и не обоснованная в деталях полезность конкретного решения для пользователя, считается сама собой разумеющейся, вытекающей из оригинальности внешнего вида.
Термин «юзабилити» можно рассматривать как синоним слова «эргономичность» с той разницей, что последняя определяет минимальность конкретных физических усилий при пользовании вещью, а первая — конечную суммарную степень удобства, меру интеллектуального усилия необходимого для получения полезных качеств этой вещи и скорость достижения положительного результата при управлении ею. Поэтому применительно к таким продуктам, как бытовая электроника или средства связи, чаще используют понятие «эргономичность» относительно формы, компоновки узлов и веса, к примеру, а «юзабилити» — применительно к понятности элементов управления и режимов работы, к количеству и нужности функций.
В более широком значении также употребляется слово «юзабельность» — для определения степени полезности вещи вообще и специфических задач в особенности. Например для механических приспособлений и инструментов (таких как дверная ручка или молоток) эргономичность формы будет повышать юзабельность вещи (т.е. «удобство применения», «дружественность и простоту при пользовании», «практичность» и вообще «применимость»).

Специалист по web-usability

Ярослав Перевалов
GUI Designer, эксперт по usability
www.usability.ru
Часто ли вы, бродя по Сети, обращаете внимание на то, насколько качественно структурирована информация на сайте и насколько удобно устроена навигация? Думаю, что нет. Обычно мы обращаем внимание на дизайн, когда он сделан "криво", а на навигацию - если ничего не удалось найти. А ведь если сайт не поможет быстро решить вашу задачу, то вы вряд ли когда-нибудь снова обратитесь к такому ресурсу... А между тем, существует целый "клан" профессионалов, чья работа нацелена на то, чтобы сделать ваше пребывание в Интернете как можно более комфортным и успешным. Это специалисты по web-usability.

Что такое usability engineering?

Это прикладная дисциплина, которая исследует и помогает учесть при разработке продукта – например, веб-сайта или программы – так называемый человеческий фактор, то есть психологические, социальные, физиологические и другие особенности пользователей продукта. Цель usability – сделать продукт максимально доступным, удобным, комфортным, полезным и эффективным, то есть максимально повысить потребительские свойства, качество продукта, а значит, и его конкурентоспособность.

Базовое образование специалиста

Поскольку специалист по web-usability (далее будем его называть "исконно русским" словом юзабилист, или юзабилити-инженер, или ю-инженер) должен учитывать человеческий фактор, то образовательный бэкграунд у него должен быть, несомненно, гуманитарный - из сферы прикладных наук о человеке. Идеальный вариант – инженерная психология или эргономика. Прикладные антропологи, этнографы и социологи также могут выполнять отдельные работы, связанные с юзабилити-исследованиями.
С другой стороны, поскольку данная специальность все-таки инженерная, юзабилист должен хорошо разбираться в современных технологиях производства программного обеспечения, понимать основы создаваемой информационной архитектуры, быть на «ты» с компьютером и уметь разговаривать с разработчиками на их языке.

Роль юзабилити-инженера в процессе проектирования

Юзабилити-инженер играет роль своего рода «мостика» между программистом и пользователем, web-дизайнером и посетителем сайта.
Юзабилист исследует деятельность пользователя еще на этапе предпроектного анализа. Он формализует пользовательские задачи в виде алгоритмов или описаний бизнес-процедур. Для подобного рода ю-исследований юзабилисту необходимо владеть методами сбора и анализа информации о предметной области, о пользователе, его деятельности и его рабочем окружении. Это так называемые полевые методы исследования: интервью, анкетирования, опросы, наблюдения и пр.
Следующая задача юзабилиста – трансформация описанных процедур сначала в концептуальную схему пользовательского интерфейса, затем в спецификации для программистов и дизайнеров и, наконец, в разработку руководств и стандартов по проектированию.
На этапе детального проектирования юзабилист создает макеты (прототипы) пользовательского интерфейса: готовит эскизы экранных форм, определяет форматы отображения, навигацию, структуру меню, технику и средства взаимодействия пользователя с продуктом и многое другое. Подобная работа требует как владения техническими средствами для разработки подобных прототипов, так и знания множества эргономических требований и рекомендаций по проектированию пользовательских интерфейсов. Подготовленные макеты вместе со спецификациями передаются разработчикам, которые будут воплощать пользовательский интерфейс в жизнь.
Для того чтобы оперативно опробовать разрабатываемые макеты на будущих реальных пользователях, юзабилити-инженер может использовать технику быстрого прототипирования (rapid prototyping). Она дает ему возможность на основании результатов проведенных экспериментов (usability testing) внести необходимые коррективы в проект ещё до начала реализации пользовательского интерфейса.
На этапе тестирования (как внутреннего, так и внешнего) юзабилист проводит полноценную эргономическую экспертизу проекта, которая организуется с участием как реальных пользователей, так и экспертов по эргономике. В ходе этой экспертизы дается оценка таким важным потребительским критериям, как удобство пользовательского интерфейса, эффективность решения пользовательских задач, продуктивность работы и субъективная удовлетворенность пользователя, а также ряду других. Наряду с качественными оценками результатом эргономической экспертизы является перечень модификаций, рекомендаций и проектных решений, которые призваны разрешить выявленные эргономические противоречия и повысить usability-качество продукта.
Наконец, на этапе сопровождения проекта ю-инженер организует сбор и анализ пользовательских отзывов о качестве работы созданной системы. Практический опыт, накопленный в ходе разработки, ю-инженер фиксирует в соответствующих проектных документах – руководствах и стандартах по ю-проектированию.

Юзабилити-специализации

Поскольку объём работ по ю-исследованиям и ю-проектированию велик и разнообразен, в сфере юзабилити как отдельной отрасли инженерной деятельности вполне оправдана производственная специализация. По сути, полный цикл юзабилити-проектирования способна выполнить лишь грамотная юзабилити-команда под руководством опытного юзабилити-менеджера.

Здесь представлен список основных специализаций в области юзабилити и перечислены работы, выполняемые специалистами. Конечно, в реальном проекте каждому разработчику зачастую приходится исполнять сразу несколько из этих ролей, а в некоторых производственных циклах отсутствуют работы по той или иной специализации.

Юзабилити-менеджер

Руководитель юзабилити-группы. Организация прикладных исследований и проектирования. Постановка задач разработчикам, их курирование и консультирование. Планирование проектирования и распределение ресурсов. Концептуальное проектирование. Взаимодействие с руководством проекта, менеджерами других проектных подразделений.

Юзабилити-аналитик

Владение методами сбора информации. Анализ разноплановой информации, собранной разработчиками, подготовка аналитических отчетов и рекомендаций для проектировщиков, формулирование проектных эргономических требований.

Юзабилити-эксперт

Владение методами эргономической экспертизы и ее организация. Оценка пользовательского интерфейса. Формирование наборов проектных эргономических требований. Разработка замечаний, рекомендаций по повышению эффективности и удобства использования. Создание проектных решений, улучшающих потребительские свойства продукта.

Эргономист-проектировщик

Владение методами эргономического проектирования, организация процесса проектирования. Проектирование с учетом человеческих факторов.

Специалист по полевым методам (инженерный психолог, этнограф, социолог)

Работа с реальными или потенциальными пользователями непосредственно на их рабочимх местах, исследование предметной области с точки зрения пользователей. Сбор и анализ данных (интервью, анкетирование, опрос, анализ рабочей документации, наблюдение, работа с фокус-группами и т. д.). В качестве примера можно привести опрос домохозяек на тему, что они любят покупать в интернет-магазинах, а что нет и почему, какой магазин удобнее, а какой нет, и пр.

Технический писатель

Разработка проектной документации, стилевых руководств, стандартов проектирования и пр. Разработка пользовательской документации: руководств, справок, глоссариев, индексов, учебных пособий, рекламно-информационных материалов и пр. Разработка эргономических требований к написанию документации, а также правил и приемов оформления документации.

Юзабилити-тестер

Организация юзабилити-тестирования с привлечением реальных (потенциальных) пользователей. Это специально поставленные эксперименты, запланированные на определенной стадии проектирования. Их результаты трансформируются в проектные решения. Тестирование производится не только по продукту в целом, но и для принятия решения по выбору той или иной проектной альтернативы (реализация той или иной функции или интерфейсного решения/элемента). Например, определяется, какая метафора для конкретного магазина лучше работает:- "Корзина покупок" или "Портфель заказов".

GUI designer

Владение методами и средствами проектирования пользовательских интерфейсов, эргономических требований и рекомендаций по проектированию пользовательского интерфейса (стандартов и руководств по проектированию). Разработка концептуальных и детальных прототипов, стиля и элементов визуального дизайна, проектных спецификаций пользовательского интерфейса. Поиск технических компромиссов.

Специалист по обучению пользователей

Разработка учебного курса по обучению профессиональному пользованию системой. Организация процесса обучения.

Юзабилити у нас и Usability них

Если вы наберете в поисковике Google заветные слова «web usability», то получите обширный каталог релевантных ресурсов, «отобранных вручную». К сожалению, русскоязычных ресурсов среди них вы не обнаружите. «Яндекс» в этом смысле вам тоже сильно не поможет.
Оказывается, что в России usability-специалист– профессия редкая. С одной стороны, профессия дефицитная (грамотных специалистов единицы), а с другой – «нераскрученная», не пользующаяся спросом.
Чтобы убедиться в этом, достаточно сравнить спрос и предложение на зарубежной доске объявлений www.ida.liu.se/~miker/hci/jobs/ или на сайте профессиональной ассоциации юзабилистов www.upassoc.org/html/job_bank.html со спросом и предложением на единственной русской бирже, котирующей юзабилистов, www.job.design.ru

Каковы же причины такого положения?

  1. Финансовые. Эргономика – штука дорогая. Держать юзабилиста в штате (тем паче команду юзабилистов) далеко не каждому проекту по карману. Многие проекты создаются по принципу «Лишь бы работало». Эффект от улучшения потребительских качеств продукта неочевиден, трудно измеряем. Лучше сэкономить на разработке.
  2. Культурные. Ну, не принято у нас заботиться о клиенте. Совковый менталитет. Пускай пользователь мучается - ведь это ему нужно. А разработчики выполнят свою работу формально, по минимуму.
  3. Технологическое отставание. Специалист по юзабилити по умолчанию включается в проект, разрабатываемый для людей. Так велит технология производства. Важность учета человеческого фактора не оспаривается. Проблема в том, что софтверное производство в России только начинает вырастать из детских штанишек, многие проекты разрабатываются кустарно, келейно. Переход от кустарного производства к массово-индустриальному создаст спрос на данных специалистов, а в ответ возникнет и предложение.

Как мы видим, все три проблемы легко лечатся временем. Объемы производства и технологии будут расти, и через несколько лет в России наступит бум спроса на юзабилити-услуги. Готовы ли мы к нему?

Профессиональные юзабилити-сообщества

За рубежом есть несколько крупных профессиональных сообществ, объединяющих десятки тысяч специалистов в области эргономики и юзабилити, например Usability Professional's Association (www.upassoc.org). Специалисты организуют конференции, обучение, разрабатывают стандарты, методологию проектирования, организуют биржу труда, профессиональное общение и т. д. Ссылки на другие сообщества содержатся на www.usability.gov/links/index.html.
Что касается России, то профессионалов в области эргономики и юзабилити у нас значительно меньше – всего несколько десятков. Однако интерес к данной области растет. Сайт www.usability.ru - это место, вокруг которого формируется профессиональное сообщество российских юзабилистов. Профессионалы общаются на форуме, организуют очные семинары и курсы повышения квалификации, обмениваются знаниями, размещают статьи, ведут просветительскую и агитационную деятельность по ликвидации юзабилити-безграмотности.

 

Юзабилити: Правила, психология, термины

Smashing Magazine, 31 октября 2007

Взято здесь: http://designformasters.info/posts/usability-rules-psychology-terms/

Профессиональный веб-разработчик должен быть адвокатом посетителя сайта, защищать его интересы и гарантировать, что независимо от сложности сайта, пользователь всегда сможет найти то, что ему нужно. Чтобы успешно выполнять эти задачи, вы должны уметь эффективно защищать свои идеи и решения в дискуссиях с клиентами и коллегами. Ваша работа в том, чтобы корректировать плохие идеи и неверные концепции, а не слепо следовать им.

Конечно, для этого важно глубокое понимание фундаментальных принципов юзабилити, но чтобы ссылаться на них в обсуждении столь же важно знать, как называются эти концепции. Более того, использование точных определений может помочь отстоять свою точку зрения в дискуссии.

Правила и принципы юзабилити

Правило 7±2

Возможности мозга по обработке информации не безграничны, в соответствии с результатами исследования Джорджа Миллера кратковременная память может одновременно содержать от 5 до 9 сущностей. Этот факт часто используется при обосновании необходимости сократить количество элементов в навигационных меню до 7, что вызывает горячие дебаты, поскольку не совсем ясно, как это правило должно применяться в веб. [Miller’s studies]

Правило 2-х секунд

Заключается в том, что пользователь не должен ждать любой реакции системы, к примеру, запуска или переключения приложения, более 2-х секунд. Значение 2 секунды выбрано произвольно, но кажется достаточно подходящим. В общем случае, чем меньше ждет пользователь, тем лучше.

Правило 3-х кликов

Пользователь не будет в восторге от использования сайта, если он не может найти необходимую ему информацию за три клика мышкой. Другими словами это правило подчеркивает важность понятной и простой навигации. Во многих случаях важно не столько количество необходимых кликов, сколько общая понятность системы, даже 10 кликов не проблема, если на каждом этапе пользователь четко представляет, где он и куда должен двигаться дальше.

Правило 80/20 (Принцип Парето)

Заключается в том, что 80% эффекта получается в результате 20% действий. В бизнесе это правило часто применяется в виде: «80% продаж приходится на 20% клиентов». В веб-дизайне и юзабилити это правило работает не менее эффективно. К примеру, значительно улучшить отдачу сайта можно определив 20% пользователей, заказчиков, действий, продуктов или процессов которые дают 80% прибыли и обратив на них особое внимание при разработке.

Восемь золотых правил для разработчиков интерфейсов

В результате исследований взаимодействия человека и компьютера Бен Шнейдерман составил набор правил, которые могут быть использованы при разработке многих типов интерфейсов. Эти принципы актуальны как для разработчиков интерфейсов, так и для веб-дизайнеров.

  1. Стремитесь к логичности
  2. Для опытных пользователей должен быть быстрый способ (сокращения, горячие клавиши, макросы)
  3. Должна быть информативная обратная связь
  4. Диалог должен быть законченным
  5. Обработка ошибок должна быть простой
  6. Должен быть простой способ отмены действий
  7. Пользователь должен чувствовать, что все под его контролем
  8. Как можно меньше загружайте кратковременную память

Подробнее о правилах Шнейдермана можно узнать из Wikipedia: Shneiderman’s rules for design.

Правило Фиттса

Опубликованная Паулем Фиттсом в 1954 году модель движений человека, определяет время, необходимое для быстрого перемещения в целевую зону как функцию от расстояния до цели и размера цели. Обычно это правило используется при рассмотрении движения мышью от точки A к точке B. Это может быть важно при размещении элементов, количество кликов на которые желательно увеличить.

Перевернутая пирамида

Перевернутая пирамида — это стиль написания, при котором основная мысль представлена в начале статьи. Статья начинается с вывода, за которым следуют ключевые моменты, а завершается наименее важной информацией. Пользователи хотят получать информацию как можно быстрее, поэтому перевернутая пирамида как нельзя лучше подходит для веб, такого же мнения придерживается и гуру юзабилити Якоб Нильсен.

Удовлетворенность

Пользователи не выбирают оптимальный путь в поисках необходимой информации. Им не нужно самое лучшее и надежное решение, напротив — часто они готовы удовлетвориться быстрым и не самым лучшим решением, которое будет «вполне приемлемым». Применительно к веб, удовлетворенность описывается именно этим случаем: пользовать получил «вполне приемлемое» решение проблемы — даже если альтернативные решения полнее покрывают его требования на длительный срок.

Психология в юзабилити

Синдром утенка (Baby-Duck-Syndrome)

Обычно пользователи привязываются к первому, изученному ими дизайну, и судят остальные по тому, насколько они на него похожи. В результате пользователи предпочитают системы, похожие на те, которые они знают, и не очень любят остальные. Эта проблема часто возникает при редизайне, пользователи, привыкшие к предыдущей версии дизайна, в новой структуре сайта чувствуют себя не комфортно.

Баннерная слепота

Пользователи игнорируют все, что похоже на рекламу, и что интересно, делают это весьма эффективно. Хотя рекламу замечают, ее все равно всегда игнорируют. У пользователей выработаны довольно-таки четкие схемы, которым они следуют, выполняя в веб различные действия: в поисках необходимой информации они фокусируют внимание на тех частях страницы, где эта информация может быть расположена — на основном тексте и гиперссылках. Большие, красочные, анимированные баннеры в этом случае полностью игнорируются.

Пользователи не видят баннеров
Источник: Banner Blindness: Old and New Findings
Перевод: Пользователи не видят баннеров

Эффект неопределенности (Эффект Зейгарник)

Человек не терпит неопределенности — мы стараемся найти ответы на возникающие вопросы, причем как можно скорее. Эффект неопределенности основан именно на этой особенности поведения людей. Видео ролики, статьи и сюжеты, использующие эффект неопределенности, обычно заканчиваются внезапно, не разрешая сложную ситуацию и не отвечая на возникающие вопросы. Этот эффект часто используется в рекламе: задавая посетителям интересные и провокационные вопросы, рекламщики часто принуждают к чтению материала или клику на ссылке.

Обнаруженный Блюмой Зейгарник в 1927 году эффект помогает установить эмоциональную связь с читателем и невероятно эффективен в маркетинге. Читатели лучше запомнят, о чем была реклама, и даже мелкие детали будут запомнены более четко и точно. Эффект Зейгарник используется и при написании текстов для веб, чтобы привлечь и заинтересовать посетителей.

Гештальт принципы восприятия форм

Это фундаментальные правила человеческой психологии в контексте дизайна интерфейсов человек-компьютер.

Закон близости утверждает, что когда мы видим набор объектов, объекты, расположенные ближе друг к другу, мы распознаем как группу.

Близость
Реальный пример действия закона близости c MTV Music Awards 2002. Источник.

Закон сходства утверждает, что сходные объекты человек подсознательно группирует.

The Law of Pragnanz утверждает, что один и тот же объект может играть важную роль в одном визуальном поле и быть частью фона в другом.

Pr?gnanz
В логотипе Macintosh можно разглядеть как обычное счастливое лицо, так и счастливое лицо в профиль. Источник.

Закон симметрии утверждает, что мы склонны воспринимать симметричные объекты как один объект.

Закон смыкания утверждает, что люди склонны объединять объекты, которые на самом деле едиными не являются.

Закон смыкания
В логотипе IBM мы видим буквы I, B, M хотя на самом деле там есть только линии различной длины. Источник.

Подробнее эта тема раскрыта в статье Gestalt principles of form perception.

The Self-Reference Effect

Этот эффект особенно важен при создании текстов для веб, поскольку может значительно улучшить связь между автором и читателем. Вещи, связанные с нашим собственным опытом, мы запоминаем лучше, чем те, которые с нами не связаны. К примеру, после прочтения статьи люди лучше запоминают персонажей, истории или факты, с которыми они были как-то связаны.

Термины и концепции

Отслеживание взгляда (Eye-Tracking)

Отслеживая движение глаз, можно определить, куда смотрит пользователь. Существуют методы, позволяющие, наблюдая за каждым движением глаза, определить области которые привлекают его наибольшее внимание. Исследования в этой области позволяют делать выводы о том, насколько комфортабельно чувствуют себя пользователи на сайте и как быстро они могут понять его структуру. Некоторые интересные факты, выявленные в процессе исследований, можно найти на Eyetrack07.

Результаты отслеживания взгляда
Пример результата отслеживания взгляда. Источник.

Сгиб (Fold)

Сгиб — это линия, проходящая на уровне нижней границы окна браузера, все расположенные ниже нее элементы страницы не видны без прокрутки. Уровень этой линии зависит от разрешения монитора посетителя. На элементы, расположенные выше сгиба, обычно приходится больше кликов и внимания пользователей, и как следствие, больше прибыли, но существуют и противоположные мнения. [Usability.gov]

Подсказки (Gloss)

Подсказки к ссылкам можно добавить с помощь атрибута title. Точное описание всех внутренних и внешних ссылок с помощью информативных подсказок и текста ссылки может улучшить юзабилити веб-сайта.

Graceful Degradation, Fault-tolerance

Свойство сайта отображать контент и сохранять базовый функционал, даже если некоторые его компоненты не могут быть отображены или использованы. На практике это означает, что контент веб сайта должен быть доступен при любых возможных ошибках, в любом браузере и операционной системе.

Granularity

Степень разделения большого объема сложных данных на небольшие модули.

Hotspot

Кликабельная область сайта, меняющая свое оформление после клика на нее. Это характерно для :focus-эффектов после клика на ссылку или другой элемент сайта.

Focus на Smashingmagazine.com
Hotspot и gloss на Smashingmagazine.com

Разборчивость (Legibility)

Визуальная разборчивость текста.

Minesweeping

Незаметность ссылок на сайте может приводить к тому, что пользователю придется водить курсор над страницей, чтобы обнаружить ссылки по изменению его вида. В большинстве случаев это четкий сигнал о проблемах юзабилити.

Мистическая навигация (Mystery-Meat Navigation, MMN)

Этот термин используется для обозначения навигации, в которой пользователю трудно понять назначение гиперссылок или вообще найти их.

Логичность (Physical consistency)

Логичность внешнего оформления сайта — положения логотипа, навигации, использование графических элементов и типографики. Логичность очень сильно влияет на удобство навигации по сайту.

Прогрессивное улучшение (Progressive Enhancement, PE)

Стратегия разработки, при которой базовый функционал сайта доступен из всех браузеров, а для пользователей современных браузеров предусмотрены дополнительные возможности. Основное преимущество такого подхода в том, что он позволяет создавать сайты, удобные для пользователей с медленными соединениями или старыми браузерами, при этом предоставляя дополнительные возможности для пользователей со скоростными соединениями и современными браузерами. [Wikipedia]

Читабельность (Readability)

Обозначает уровень понятности смысла текста, зависит от сложности предложений и используемых терминов. Обычно измеряется уровнем образования: необходимого читателю, чтобы понять текст. Читабельность и разборчивость — понятия разные. [Usability Glossary]

Дизайн ориентированный на пользователя (User-centered design, UCD)

Стратегия дизайна, в которой пользователи, их нужды, интересы и поведение являются основой при разработке структуры сайта, навигации и подаче информации. Такой подход стал стандартом для современных веб-приложений, особенно в свете рассвета приложений, использующих контент, генерируемый пользователями. В Веб 2.0 пользователей нужно мотивировать к созданию контента и другой активности, при этом работа с сервисом должна вызывать минимум затруднений и быть максимально удобной.

Бдительность (Vigilance, sustained attention)

Способность сохранять внимательность при выполнении длительных, монотонных задач, таких как проверка текста на наличие ошибок, запоминание встреч и договоренностей, сохранение документов во время работы. В современных веб-приложениях такие задачи выполняются автоматически, тем самым повышая удобство сервисов.

Walk-Up-And-Use Design

Интуитивно понятный дизайн, который посетители, использующие его в первый раз или которым он понадобиться только однажды, могли эффективно использовать его без предварительного обучения или инструкций.

Wireframe

Скелет сайта, который отражает идеи концепции и структуру будущего сайта. Может быть представлен в виде презентации, демонстрирующей заказчикам, особенности компоновки и функциональности сайта, а также возможные сценарии выполнения пользователями их задач. Обычно скелет не содержит визуальных элементов или готовой разметки сайта, но, возможно, в него будут включены черновики или скетчи. Пример. [Glossary, Wikipedia: Wireframes ]

Wireframe